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CHEGA AO FIM O MUNDIAL 2017 DE LEAGUE OF LEGENDS

  • Lucas Godinho
  • 8 de nov. de 2017
  • 4 min de leitura

Com quebra de invencibilidade e presença apenas masculina, equipe coreana leva a taça para casa

A equipe vencedora Samsung Galaxy (foto: divulgação Riot Games)

Terminou no último sábado, às 3h, o campeonato mundial 2017 de League of Legends, realizado na China. Participaram da competição 24 times de todos os continentes, incluindo Brasil, China, Estados Unidos, Turquia, Rússia, Taiwan, Vietnam e Coreia. A final foi entre duas equipes coreanas: a desafiante Samsung Galaxy (SSG) e a atual tricampeã SK Telecom T1 (SKT).

O time da SKT vinha de uma trajetória de muito sucesso, com três campeonatos mundiais quase invictos, campanhas lideradas pelo melhor do mundo Lee "Faker" Sang-hyeok. A equipe criou uma verdadeira dinastia e era a grande favorita entre os fãs. De acordo com a Riot Games – empresa dona do League of Legends –, no bolão online disponibilizado para os jogadores, 86% dos usuários marcaram a SKT como grande campeã de 2017. Mas mesmo favorita a equipe já tinha vacilado na fase grupos, perdendo para o time chinês Edward Gaming, fato que não acontecia desde 2014. A invencibilidade já estava em xeque.

Por outro lado, a SSG, que já havia sido campeã em 2012, vinha de uma fase aquém das expectativas. Depois da vitória no mundial de cinco anos atrás, a equipe conseguiu se firmar entre as quatro melhores apenas uma vez – em 2015 - e tinha ficado apenas com um terceiro lugar na liga coreana no último ano. Apesar da descrença dos fãs, a Samsung se classificou em primeiro do grupo e fez uma fase eliminatória muito mais tranquila que a rival.

E a grande final refletiu a trajetória de cada um no campeonato: a SKT entrou muito agressiva e acabou caindo perante a paciência cirúrgica da SSG, com destaque para o midlaner Lee "Crown" Min-ho, que executou com sucesso a difícil missão de conter o melhor jogador do mundo.

Em destaque, o melhor do mundo 'Faker' (foto: divulgação Riot Games)

O Brasil foi representado no mundial pela Team One e acabou caindo logo na primeira etapa. Para o comentarista Gustavo ‘Melão’ Ruzza, existe realmente uma diferença entre o Brasil e os times mais tradicionais, sendo difícil para as equipes nacionais chegarem às finais da competição. “As grandes regiões, como Estados Unidos, Europa, Coreia e China, têm muito mais investimento nos esportes eletrônicos, isso dificulta para os times brasileiros nas competições internacionais. O esporte eletrônico vem crescendo muito no Brasil, mas ainda não tem tanta popularidade como em outros lugares do mundo.”

Confira AQUI a final na íntegra

Uma Liga de Homens

O mundial de League of Legends foi um sucesso de público, com mais de 20 milhões de espectadores simultâneos. Porém todos os 144 jogadores classificados eram homens. A falta de representatividade no cenário não é nova, já que nas sete edições do campeonato nenhuma mulher chegou a entrar em "campo".

A estudante Mariane Maiolini, jogadora de LoL desde 2010, ressalta que costuma reportar atitudes machistas dentro do jogo, mas que raramente vê esses discursos de ódio sendo punidos.

A comunidade é machista e homofóbica. Muitas vezes quando estou jogando mal o time me um rage, mas assim que descobrem que sou o mulher os xingamentos mudam de tom, falando para largar o jogo e ir lavar louça ou para deixar meu namorado jogar

Mariane Maiolini, jogadora de LoL

Para a militante Rogéria Oliveira, membro do coletivo Mulheres em Luta, o problema não está só dentro dos jogos eletrônicos, mas em todas as camadas da sociedade. “Sim, nós vivemos em uma sociedade machista. É impossível entender nossa coletividade social como um todo sem entender as relações de patriarcado estabelecidas. Historicamente as mulheres têm sido privadas de sua liberdade de escolha de carreira devido a comportamento de ódio. No jogo não é diferente. Se a própria comunidade rechaça as novas jogadoras apenas por serem mulheres, fica muito difícil subir até o topo ou até continuar jogando. Temos que nos separar dessa cultura onde homens decidem o que é coisa de homem e o que é coisa de mulher.”

Para Rogéria, outro grande problema da representatividade é a hipersexualização das personagens femininas. "Já é difícil se inspirar nas grandes jogadoras se o cenário é dominado por homens, e mais difícil ainda se ver representada em personagens criadas para satisfazer um imaginário masculino e patriarcal.”

Para a designer e jogadora Larissa Brandão, o jogo tem tentado recriar a imagem feminina das personagens. “Quando o game foi lançado, muitas das personagens eram bastante sexualizadas. Homens fortes são representados com grandes armaduras, enquanto as mulheres estão quase sempre de biquínis. Mas vejo um esforço da Riot Games para tentar pluralizar e criar novas campeãs mais representativas.”

Eu sou feminista e acredito que para mudar o quadro da presença das mulheres no e-sports é preciso uma mudança de consciência de toda a sociedade

Larissa Brandão, designer e jogadora de LoL

O League of Legends tem mais de 100 milhões de contas ativas, mas não existem estatísticas ou pesquisas confiáveis que informem o número de mulheres jogando. A Riot Games já se pronunciou em nota sobre atitudes misóginas dentro do jogo, dizendo que está sempre acompanhando as denúncias, tentando criar o melhor ambiente possível para todos os jogadores e jogadoras.

Confira AQUI o áudio da entrevista da Designer Larissa Brandão


 
 
 

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